WartaExpress

Esports Selamatkan Wayang? Pameran Honor of Kings di Museum Nasional Bikin Generasi Muda Jatuh Cinta pada Warisan Budaya

Esports dan Wayang: Ketika Dunia Digital Menjaga Warisan Budaya

Pameran “Wukong Anoman” yang digelar Museum Nasional Indonesia bersama gim mobile MOBA Honor of Kings (HOK) menandai sebuah langkah menarik: menyinergikan ekosistem esports dengan upaya pelestarian budaya tradisional. Inisiatif selama empat hari yang dibuka pada 29 Januari 2026 ini bukan sekadar ajang promosi game, melainkan eksperimen budaya untuk mendekatkan generasi muda pada wayang — lewat medium interaktif dan pengalaman imersif.

Konsep pameran: jembatan antara tradisi dan digital

Pameran menghadirkan dua aktivasi utama. Pertama, Wayang Display yang menampilkan karakter dari semesta Anoman Obong, menonjolkan adaptasi sosok Anoman/Hanuman yang dimodifikasi menjadi Wukong versi Honor of Kings. Kedua, ImersifA — sebuah ruang audio-visual interaktif yang mengajak pengunjung “masuk” ke dunia game sekaligus memahami filosofi wayang yang menginspirasi karakter tersebut. Kombinasi objek fisik dan pengalaman multimedia ini menjadi formula kunci agar pesan budaya tersampaikan tanpa kehilangan daya tarik digital.

Peran aktor budaya dan ekosistem esports

Pembukaan pameran yang dipimpin Wakil Menteri Kebudayaan Giring Ganesha bersama jajaran Museum menegaskan legitimasi langkah ini: kolaborasi antara institusi budaya dan pengembang game bukan sekadar gimmick. Kehadiran cosplayer, pemain esports profesional, dan kreator konten menunjukkan bahwa HOK mencoba membangun “ekosistem budaya” yang melibatkan berbagai aktor — dari pemangku kebudayaan hingga komunitas digital. Ini penting: agar inisiatif tidak hanya bersifat topikal namun berpotensi berkelanjutan.

Target audiens: mengena ke generasi muda

Sepanjang pameran, audiens didominasi pelajar dan mahasiswa — kelompok demografis yang menjadi sasaran utama HOK. Strategi ini logis: cara generasi muda berinteraksi dengan budaya kini berbeda; mereka menyerap narasi melalui pengalaman visual, gameplay, dan konten singkat. Aktivasi seperti Museum Quest, tantangan User Generated Content (UGC), dan HOK Benefits Challenge memanfaatkan mekanisme partisipatif yang membuat pengunjung bukan sekadar pengamat, tetapi aktor yang turut memproduksi konten budaya.

Aspek edukatif: melampaui hiburan

Pameran tidak hanya menampilkan kostum atau visual keren; ada upaya eksplisit untuk menyampaikan nilai-nilai, simbolisme, dan cerita di balik tokoh wayang. Format imersif memberikan konteks—mengapa Anoman penting dalam tradisi pewayangan, serta bagaimana nilai-nilai tersebut dapat dibaca ulang dalam narasi modern. Pendekatan ini membuka peluang edukasi yang lebih efektif dibanding pameran statis tradisional.

Tantangan dan catatan kritis

  • Autentisitas vs adaptasi: adaptasi tokoh wayang ke dalam estetika game rentan menimbulkan debat tentang akurasi budaya dan potensi komersialisasi yang berlebihan.
  • Kontinuitas: pameran singkat perlu diikuti program jangka panjang agar dampak edukatif tidak menguap setelah event berakhir.
  • Partisipasi komunitas tradisional: peran dalang, seniman wayang, dan budayawan harus diutamakan agar suara autentik terwakili dan dilindungi.
  • Resiko konten superfisial: tantangan UGC bisa menghasilkan jamuan budaya yang dangkal jika tidak diberi kerangka naratif yang jelas.
  • Manfaat praktis untuk pelestarian budaya

  • Meningkatkan minat generasi muda terhadap wayang melalui medium yang mereka kenal: game dan konten digital.
  • Menciptakan arsip visual dan audiovisual baru yang dapat dipakai sebagai materi pembelajaran interaktif.
  • Membangun kolaborasi lintas sektor (museum, game developer, pemerintah, komunitas kreatif) yang mampu menghadirkan program pelestarian lebih dinamis.
  • Rekomendasi untuk pengembang budaya dan penyelenggara

  • Libatkan budayawan dan praktisi tradisional sejak tahap desain konten agar adaptasi tetap menghormati konteks budaya.
  • Buat tindak lanjut pasca-pameran: lokakarya dalang untuk anak muda, atau modul pendidikan berbasis permainan yang dapat diakses sekolah.
  • Ukurlah dampak lewat indikator partisipasi, perubahan pengetahuan pengunjung, dan jumlah konten UGC berkualitas yang dihasilkan.
  • Konteks lebih luas: tren global

    Kolaborasi antara industri hiburan digital dan pelestarian budaya bukan fenomena lokal. Di banyak negara, gaming digunakan untuk merevitalisasi cerita rakyat, bahasa, dan tradisi visual yang rentan terlupakan. Di Indonesia, dengan kekayaan budaya setempat, pendekatan ini memberi peluang besar — selama dilakukan dengan kehati-hatian dan rasa hormat terhadap sumber budaya.

    Detail praktis pameran

  • Lokasi: Hall B Museum Nasional Indonesia, Jakarta Pusat.
  • Durasi: pameran berlangsung selama empat hari.
  • Waktu ImersifA: sesi tersedia mulai pukul 16.00 hingga 20.00 WIB.
  • Aktivitas tambahan: Wukong Anoman Museum Quest, tantangan UGC, serta merchandise eksklusif bagi peserta tertentu.
  • Inisiatif Honor of Kings bersama Museum Nasional membuka jalan baru bagi pelestarian budaya: bukan dengan memaksa tradisi menyesuaikan diri pada masa kini, tetapi dengan menghadirkan tradisi dalam format yang relevan bagi generasi digital. Jika dijalankan dengan kolaborasi yang proporsional antara pengembang, budayawan, dan institusi publik, model ini bisa menjadi blueprint bagi berbagai proyek serupa di Indonesia.

    Exit mobile version